The making of... |
BUREAU VENHUIZEN ONTWIKKELDE met het
spel The making of, een methode om een creatief denkproces op gang te brengen
bij deelnemers aan een (ruimtelijk) veranderingsproces. De methode is vooral
goed inzetbaar in de eerste fase van zo'n proces waarin ideeën verzameld
worden waaruit later de randvoorwaarden voortkomen. De methode is een goede
manier om bewoners te betrekken bij planvorming. Zij worden tijdens het
spel geïnformeerd over, geconsulteerd naar en betrokken bij toekomstige
ontwikkelingen. Het spel confronteert deelnemers met de complexiteit van
een ontwerpopgave niet door deze uit te leggen, maar door ze er zelf deel
van uit te laten maken. Op deze wijze ontstaat bij hen meer inzicht in het
ontwerpproces, waardoor ze de uitkomsten beter begrijpen en accepteren en
de bereidheid om mee te denken groter wordt. Ontwerpers en beleidsmedewerkers
krijgen zo meer informatie, waardoor de kans dat er een realiseerbaar plan
ontstaat waar iedereen tevreden over is, vergroot wordt. In veel Nederlandse steden wordt volop vernieuwd, geherstructureerd, uitgebreid of heringericht. Of het nu gaat om een buitenwijk of centrum, een park of plein. Vaak volstaan gemeenten met het organiseren van een informatieavond, waarop min of meer uitgewerkte plannen worden gepresenteerd, waarvan de kaders in grote lijnen al vast liggen en de ideeënvorming is afgerond. In het slechtste geval worden bewoners slechts geïnformeerd en in het beste geval mogen ze ook reageren, maar zelfs dan is hun rol vrij passief. Het zou echter beter zijn om belanghebbenden al in de fase van de ideeënvorming te betrekken bij de plannen. Alleen als het planproces nog open is, hebben bewoners, bestuurders of deskundigen de ruimte om te bedenken wat zij zelf belangrijk en zinvol vinden. Hun inbreng kan dan een verrijking zijn voor plannen die nog aan het begin van hun ontwikkeling staan. Daarnaast draagt het intensief raadplegen van belanghebbenden bij aan het ontstaan van een breed draagvlak voor de veranderingen die op komst zijn. Om deze veranderingsprocessen in goede banen te leiden is niet een keuze voor bottom-up of top-down planning nodig, maar juist een verbinding daartussen. Bureau Venhuizen ontwikkelde een methode waarin die verbinding gemaakt wordt en die bewoners op een effectieve manier bij planvorming betrekt. De methode heet The making of en die naam is ontleend aan het gelijknamige spel dat een belangrijke rol speelt in de methode. In dit spel worden op een creatieve manier ideeën verzameld die kunnen worden gebruikt bij de verdere ontwikkeling van plannen. The making of is een simulatiespel gebaseerd op relevante, feitelijke informatie. De conceptmanager filtert de informatie filtert en zet deze om in bruikbare voorwaarden voor het ontwerp. De methode is ontleend aan de structuur van een ontwerpproces, dat grofweg uit drie fasen bestaat: idee, concept en ontwerp. In de eerste fase vindt de inventarisatie plaats, het survey waarmee de situatie breed wordt onderzocht. In fase twee wordt aan conceptontwikkeling gedaan en wordt gestudeerd op de mogelijkheden voor optimale toepassingen van de gevonden ideeën in de gegeven context. In fase drie ten slotte worden concepten binnen de beperkingen van de gegeven situatie uitgewerkt. Als het ontwerpproces in complexiteit toeneemt, worden met deze methode alle partijen in die complexiteit meegevoerd. Proces Een proces dat volgens The making of wordt vormgegeven begint altijd met een inventarisatie van de bestaande situatie. Naast literatuuronderzoek, enquêtes en gesprekken, zijn zogenaamde sessies een belangrijke bron van informatie. Tijdens een sessie analyseren deskundigen van binnen en buiten het gebied, bestuurders en bewoners samen de mogelijkheden van de opgave. De deskundigen van buiten worden met opzet gevraagd om de gekleurde bril van de direct betrokkenen te nuanceren. De informatie die de inventarisatie oplevert wordt ingebracht in het spel The making of. De informatie wordt door Bureau Venhuizen vertaald in opdrachten en fenomenen, die geplaatst in een matrix de basis vormen van het spel. De opdracht is een eigenlijke opgave - bijvoorbeeld: maak een plan om de rivieroever open te leggen voor recreatie. Het fenomeen is een randvoorwaarde die het voorstel richting geeft - bijvoorbeeld: laat het weidse uitzicht vanaf de rivierdijk in tact. Zowel de inventarisatie als de resultaten van het spel zijn bepalend voor de uiteindelijke ontwerpopgave waarmee ontwerpers aan de slag kunnen Spel Het spel The making of is in feite een verkorte cursus ontwerpen. Het is zo opgezet dat de tien deelnemers in teams van twee in relatief korte tijd voorstellen moeten doen voor bepaalde opdrachten, waaraan een fenomeen is gekoppeld. De teams moeten vervolgens bezwaren aantekenen tegen elkaars plannen en zich daartegen verdedigen. Door goede argumentatie of door het inzetten van lobby's (te winnen met het gooien van dobbelstenen) kunnen bezwaren worden weggespeeld, dan wel weggekocht. De lobby's zijn het betaalmiddel in dit spel en een verwijzing naar het alledaagse proces van onderhandelen, waarin 'het lobbyen' een doorslaggevende rol kan spelen. Als teams er onderling niet uitkomen, is het woord aan de rechter die de argumenten en tegenargumenten weegt en bepaalt of de ingebrachte bezwaren gegrond zijn. De teams kunnen hun voorstel in de loop van het spel aanscherpen, uitdiepen of aanpassen. Het team dat als eerste het centrale speelvlak bereikt, is de winnaar. Niet alleen de winnende, maar alle voorstellen worden gevisualiseerd en verslagen. Deelnemers spelen dus niet met een eigen idee, maar met een gestelde opdracht en bindend fenomeen. Zo kan het gebeuren dat een team een plan moet maken waar het persoonlijk niet achter staat, maar waar wel vraag naar is. Of dat het juist bezwaar moet maken tegen een plan waar het eigenlijk geen bezwaren tegen heeft. Op deze manier leren deelnemers heel snel hoe complex een ontwerpopgave is, maar hoe je er toch over na kunt denken. Ze ondervinden aan den lijve welke andere belangen er spelen naast het eigen belang. Bewoners worden door deze opzet uit hun eigen achtertuin gelokt en gedwongen niet alleen maar voor zichzelf en hun eigen situatie te denken. Doordat dit aan de hand van bestaande situaties en toekomstige ontwikkelingen gebeurt, heeft het spel een hoog realiteitsgehalte en worden de deelnemers aan het spel tegelijkertijd geïnformeerd over, geconsulteerd naar én betrokken bij de toekomstige ontwikkelingen. Op deze manier worden in een ontspannen sfeer ideeën ontwikkeld met een hoge realiteitswaarde. De opdrachten en fenomenen zetten de deelnemers op het juiste spoor, zonder hun creativiteit te beperken. Het is geen bezwaar als de voorstellen niet gerealiseerd kunnen worden. Het doel van het spel is immers ideeën op te sporen die in het verdere planproces van waarde kunnen zijn; het hoeft geen kant-en-klare oplossingen op te leveren. Verbinding bottom-up en top-down Hoe en waar vindt in dit proces nu de verbinding plaats? Het proces begint duidelijk als bottom-up, waarin de inbreng van bewoners centraal staat en eindigt als top-down, wanneer het ontwerp gerealiseerd wordt. Wat daartussen gebeurt, is de kern van The making of. De methode betrekt alle partijen (bewoners, gebruikers, bestuurders en ontwerpers) van begin af op gelijkwaardige wijze bij de planvorming en het ontwerpproces. Daarvoor worden zij niet alleen aangesproken binnen hun eigen expertise, maar ook daarbuiten geleid, zodat hun blik ruimer wordt en hun begrip van de situatie groter. Bovendien confronteert het spel bewoners/deelnemers met de complexiteit van een ontwerpopgave, niet door deze uit te leggen, maar door ze er zelf deel van uit te laten maken. Op deze wijze ontstaat bij hen meer inzicht in het ontwerpproces, waardoor ze de uitkomsten beter begrijpen en accepteren en de bereidheid om mee te denken groter wordt. Ontwerpers en beleidsmedewerkers krijgen zo meer informatie, waardoor de kans dat er een realiseerbaar plan ontstaat waar iedereen tevreden over is, vergroot wordt. De inrichting van een proces volgt uit de inhoud van de opdracht en de aard van de mogelijke verandering. Van ieder proces dat volgens The making of wordt vormgegeven, zal het conceptmanagement er dus anders uitzien. Weliswaar kent de methode vaste elementen en wordt steeds gezocht naar mogelijkheden voor verbetering, maar dit leidt tot verschillende processen en eindresultaten. The making of gaat daarbij verder dan het streven naar consensus alleen en draait juist om het proces van ontstaan, neerslaan en wortelschieten van relevante concepten. Met deze methode worden de onvermijdelijk complexe ruimtelijke ordeningsopgaven meer toegankelijk gemaakt, worden betrokkenen losgeweekt van hun vastomlijnde ideeën over de vorm waarin ze kwaliteit herkennen en bewuster gemaakt van de voorwaarden waarbinnen die kwaliteit in hun leefomgeving kan ontstaan. |
The making of H1 De methode
is in november 2002 ingezet tijdens het project 'Nieuw Erfgoed', waar de
ruimtelijke mogelijkheden van een geplande zandafgraving van zo'n 300 hectare
centraal stonden. meer
> The making of Marzahn In 2002 werd het spel in Marzahn in Oost-Berlijn gebruikt om ingrepen in kaart te brengen die een menselijke maat konden toevoegen aan deze op industriele wijze ontstane wijk. meer (tekst in Duits) > The making of Mheenpark In mei 2003 werd The making of ingezet in Apeldoorn bij een open planproces voor de herinrichting van het Mheenpark. meer > |